Проєкт інформаційної системи для саморозвитку та планування з елементами мотиваційних механік

Автор: Ройк Олексій Васильович
Кваліфікаційний рівень: магістр
Спеціальність: Управління ІТ проектами
Інститут: Інститут комп'ютерних наук та інформаційних технологій
Форма навчання: денна
Навчальний рік: 2025-2026 н.р.
Мова захисту: українська
Анотація: Розширене планування особистого розвитку потребує цифрових рішень, які одночасно підтримують постановку цілей, керування завданнями, відстеження звичок і надають сталі мотиваційні стимули. У межах МКР спроєктовано веб-сервіс, що поєднує планувальник, трекінг активностей та модуль гейміфікації (бали, досягнення, серії), аби підвищувати залученість і регулярність виконання. Емпіричні огляди засвідчують, що гейміфікація може позитивно впливати на поведінкові показники за умови коректного дизайну механік [1], а її ефективність зростає, коли вона узгоджена з базовими психологічними потребами автономії, компетентності та пов’язаності відповідно до теорії самодетермінації [2]. Мета роботи — сформувати цілісну проєктну основу інформаційної системи для саморозвитку та планування з елементами мотиваційних механік: від аналізу предметної області та вимог до архітектури, моделей і критеріїв якості. Як процесну модель обрано Agile Scrum із короткими ітераціями, визначеними артефактами та подіями для постійного зворотного зв’язку [3]. Нефункціональні характеристики системи (надійність, продуктивність, безпека, зручність тощо) структуруються за еталонною моделлю якості ISO/IEC 25010, що дозволяє задати верифіковані метрики приймання [4]. Методологічна основа включає системний аналіз, UML-моделювання структур і поведінки, а також метод аналізу ієрархій (AHP) для кількісного обґрунтування проектних альтернатив і пріоритизації вимог. AHP забезпечує прозоре отримання вагових коефіцієнтів через парні порівняння та перевірку узгодженості суджень, що знижує ризики упереджень під час прийняття рішень [5]. Практичний результат МКР — сформований комплект проєктних артефактів: специфікація функціональних і нефункціональних вимог; логічна та компонентна архітектури (з виділенням планувальника, аналітики прогресу, мотиваційного ядра та підсистеми сповіщень); моделі даних і ключові UML-діаграми; правила інтеграції, критерії прийнятності та планери контролю якості. Запропонована концепція орієнтована на поступове розгортання (від MVP) і подальше масштабування, що полегшує перевірку гіпотез на реальних користувачах і мінімізує технічні ризики. Ключові слова: саморозвиток, планування, гейміфікація, інформаційна система, Scrum, AHP, ISO/IEC 25010. Перелік використаних літературних джерел. 1. Hamari, J., Koivisto, J., Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? — A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. Proceedings of HICSS-47. Доступно: https://creativegames.org.uk/modules/Gamification/Hamari_etal_Does_gamification_work-2014.pdf 2. Deci, E. L., Ryan, R. M. (2000). The “What” and “Why” of Goal Pursuits: Human Needs and the Self-Determination of Behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268. DOI: 10.1207/S15327965PLI1104_01. Доступно: https://selfdeterminationtheory.org/SDT/documents/2000_DeciRyan_PIWhatWhy.pdf 3. Schwaber, K., Sutherland, J. (2020). The Scrum Guide: The Definitive Guide to Scrum. Офіційна редакція. Доступно: https://scrumguides.org/docs/scrumguide/v2020/2020-Scrum-Guide-US.pdf 4. ISO/IEC 25010:2023. Systems and software engineering — SQuaRE — Product quality model. Офіційний опис та текст стандарту. Доступно: https://cdn.standards.iteh.ai/samples/78176/13ff8ea97048443f99318920757df124/ISO-IEC-25010-2023.pdf 5. Saaty, T. L. (2008). Decision Making with the Analytic Hierarchy Process. International Journal of Services Sciences, 1(1), 83–98. DOI: 10.1504/IJSSCI.2008.017590. Доступно: https://www.inderscienceonline.com/doi/full/10.1504/IJSSCI.2008.017590